를 다듬는 방식, 말하고 행동하는 방식 또는 우리가 믿거나 의심하는 것들 등 이 모든 삶의 측면들이 영화의 영향을 받고 있다. 뿐만 아니라 영화는 우리에게 강력한 미적 경험, 여러 문화에 대한 관찰력 그리고 새로운 사고방식과의 만남 등을 제공하기도 한다.
이렇듯 현대사회에서 우리에게 끼치는
를 발전시키기 시작한다. 이것은 한 개인에게만 해당되는 이야기가 아니라 한 사회, 국가 그리고 더 크게는 세계적으로 해당되는 것이다. 산업에 있어서도 이러한 흐름처럼 1970년대의 제조업, 1980년대 소프트웨어산업, 1990년대 네트워킹산업에 이어, 21세기의 중심산업으로 문화컨텐츠산업이 부상하고
영화산업
영화산업은 IMF 이후로 꾸준히 시장규모가 성장 중이다. 세계적인 경기 불황이었던 2008년을 제외하고, 내수 시장의 성장뿐만 아니라 해외 시장까지 그 규모를 넓히고 있으며 꾸준히 성장하고 있다.
CJ CGV
영화 관람을 목적으로 하는 고객들 중 46.2%가 CJ CGV를 이용한다. 멀티플렉스를 사용하지
세계를 한꺼번에 끌어안을 수 있는 가능성을 알게 되는 것이다.
그러나 영화가 이처럼 우리에게 좋은 것들만을 선사하는 반가운 손님일까? 영화의 매체적 특성을 살펴봄으로써 영화에 대해 객관적인 시각을 정립해 보도록 하자.
영화는 철저히 상업적인 매체이다.
다른 모든 사업이 그러하듯이 영
세계를 한꺼번에 끌어안을 수 있는 가능성을 알게 되는 것이다.
그러나 영화가 이처럼 우리에게 좋은 것들만을 선사하는 반가운 손님일까? 영화의 매체적 특성을 살펴봄으로써 영화에 대해 객관적인 시각을 정립해 보도록 하자.
영화는 철저히 상업적인 매체이다.
다른 모든 사업이 그러하듯이 영
를 발명했다. 에디슨이 발명하여 만들어낸 키네토스코프는 후에 뤼미에르 형제의 시네마토그라프보다 시대적으로 빨랐으나 영화의 시작으로 보지는 않는다. 그것은 에디슨의 것이 대중을 대상으로 상영하는 것이 아니라는 점에 있다. 프랑스의 L.뤼미에르 형제가 시네마토그라프라는 촬영기와 영사기
를 편집, 이펙트를 첨가하는 후반작업, 그리고 디지털 배급과 상영까지. 영화산업 전반에 걸쳐 디지털 기술의 적용은 순조롭게 이루어지고 있다. 우리나라의 경우 현재 몇 년 사이에 디지털 상영관이 기하급수 적으로 늘어나 대부분의 멀티플렉스영화관이 전관 디지털 상영을 할 수 있게 만들어졌다.
문화소비자와 소수의 전문화된 순수예술가의 중개를 통한 문화분배 내지 소통의 현대적 체제를 매스미디어라는 대중매체가 확립해 주고 있다. 그 대중 매체의 가장 중요한 분야 중 하나가 바로 영화매체이며 그 매체가 생산하는 문화가 바로 영화문화인 것이다. 따라서 대중문화로서 영화문화는 대중
영화 상품은 한번 관람한 소비자가 다시 같은 영화를 관람하는 일은 거의 드물다. 이와 같은 영화 상품의 특수성을 이해하기 위하여 문화 산업, 영상 산업, 엔터테인먼트 산업과 서비스 산업의 각 측면에서 영화의 위치를 살펴보고자 한다.
1. 문화 산업으로서의 영화 상품
문화 산업은 말 그대로